A la hora de encargar proyectos digitales, la capacidad de controlar los resultados obtenidos es una habilidad que tenemos que aplicar a tiempo para evitar desastres.
Porque si de “gustos” hablamos, la palabra del diseñador o desarrollador de turno es tan (o más válida) que la del que encargó el producto…
Es por esto que existen proyectos que extienden su duración mucho más allá de lo que se pactó, y aplicaciones que directamente no se utilizan porque no cumplen con las funciones para las cuales fueron encargadas.
El punto que creo de inflexión, es el hecho de conducir pruebas con usuarios en varias etapas del proyecto, que permitan entender cómo se vinculan las personas con las plataformas que operan.
De esta manera, la conversación se transforma en algo con bases sólidas, y no en una simple discusión sobre gustos u opiniones diferentes. De esta manera, todos en el equipo trabajan en pos de mejorar una métrica de negocios y no para defender sus pensamientos y creencias.
El proceso de testeo que aparece a continuación es una forma simplificada de medir cuánto esfuerzo lleva el usuario para cumplir ciertas tareas. Los resultados arrojarán la certeza sobre efectividad y eficiencia del producto digital desarrollado.
Es importante destacar que si sólo medimos al final del proyecto, todo carece de sentido: la idea es hacer varias pruebas, pensando en un sistema de versionado.
Esto se simplifica poniendo algunas marcas en el calendario del proceso de desarrollo de software y estableciendo a priori cuándo y cuántas veces probaremos.
A continuación, una herramienta clara para poder evaluar la experiencia del usuario:
Podes descargar los archivos haciendo clic con el botón derecho
Existen varios modelos para predecir cómo será la interacción entre los humanos y las interfaces que operan (ya sean el teclado, un celular, un interruptor de luz o el picaporte de una puerta).
En el caso de las computadoras personales, existe un modelo muy práctico llamado KLM (Keystroke Level Model), que veremos simplificado aquí. Sus autores: Stuart Card, Thomas P. Moran y Allen Newell,
A continuación, la tabla de referencia que permite aproximar cuánto tiempo tardará una persona en llenar, por ejemplo, un formulario de suscripción. Por supuesto, esto dependerá mucho de la pericia de cada caso en particular, aunque el modelo nos sirve para pensar en el tipo de esfuerzo al que estará sometida una persona al interactuar con las plataformas que creemos.
Proceso de testeo simplificado
- Listar las acciones que debe llevar a cabo la persona para completar la tarea.
- Identificar los objetivos principales para el logro de la tarea.
- Identificar los sub-objetivos (objetivos secundarios).
- Identificar el método y los pasos de cada uno de los objetivos principales y secundarios.
- Asignar valores a los pasos según la tabla.
- Multiplicar el valor resultante según la tabla de edad.
Tabla de referencia

Tabla de edad
| EDAD | MULTIPLICADOR |
| 30-40 | – |
| 41-55 | X 1.4 |
| 56-64 | X 1.7 |
| > 65 | X 2.2 |
Ejemplo
Tarea:
Escribir la palabra “ostra 250” y presionar la tecla Enter.
Pasos:
- Prepararse mentalmente // 1.20
- Teclear 5 veces (para palabra “ostra”) // 1.40
- Teclear 1 vez (barra espaciadora) // 0.28
- Teclear 3 veces (para número “250”) // 0.84
- Teclear 1 vez (para tecla Enter) // 0.28
Resultado:
- La sumatoria para esto sería equivalente a 4 segundos, para un usuario inexperto y menor de 40 años.


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